25年以上プレイし続けても、やってみたい遊びが無尽蔵に現れる、永遠の桃源郷ゲーム「スト2」

管理人の最も好きなスト2。
その最大の魅力は、
「ゲーム内で自分の今のレベルに応じて、
やってみたいプレイが次から次に見つかること」です。

詳しく語っていきましょう。

スト2の8つの魅力

【スト2の魅力1】プレイすればするほど、やってみたいプレイや理想のプレイが見つかる
ゲーム内でやってみたいプレイ、理想の攻撃パターンが見つかり、
上達してその理想のプレイができるようになると、
さらに難易度が高い理想のプレイが見つかるんです。

1つのプレイができるようになると、
さらに難しいプレイをするための土台ができる。
すると、ほかのプレイがやりたくなる、
その繰り返しで1,2回クリアしても終わりがなく、
常に新鮮で楽しいというわけ。

連続技、必殺技、投げ技、ハメ技、縛りプレイ、
いつもと違うキャラクター、対戦などなど
プレイすればするほど尽きることがない
新しい遊びや発見が次から次へと溢れてきます。

自分で理想のプレイを見つけて、それを達成する
するとさらに難易度が高いプレイがやりたくなる
そこにとどまらず、さらに難しいことに挑戦する楽しみがあるんです。
その繰り返しで半永久的に遊べるのがスト2です。

しかもその過程が楽しいので頑張らなくても上達していくし、
上達すればするほどゲーム内で
自由に連続技を決めたり、相手に勝ったりできるようになる。

CPUで難易度最強で勝てるようになっても、
人間を相手に対戦すると、
予想がつかないCPUとは違った動きをするので、
遊びの幅がさらに広がっていく。

最初は必殺技1回出来ただけでもうれしい。
必殺技になれてくると通常技のコンボがやりたくなったり、
必殺技含んだコンボがやりたくなったり、
メインキャラのコンボがやりたくなったり、
メインキャラ以外の必殺技がやりたくなったり、
スクリューパイルドライバーをいつでも出せるようにしたくなったり、
などというように、遊ぶときによってやってみたいことが出てくる。
いくらでも挑戦し甲斐があるプレイが見つかる。

遊びという名の練習を通して、
その困難を楽しく克服し、
理想のプレイを実現できるようになり、
徐々にゲーム内で、水を得た魚のように(=ゲーム内で自由自在に)
動けるようになっていくプロセスが楽しい。
その上、できるようになった技を
対戦で使うことでさらに面白さを味わえます。

さらには、対戦ではそれらを人と競ったり、分かち合う楽しさがある。

実人生でできることが増えるほど、
楽しく自由になっていくのに似ています。

【スト2の魅力2】手ごわいが全く勝てないほどでもないバランスのCPU
スト2はCPUの攻撃のバリエーションが豊富で、
1,2回プレイしただけでは攻略の糸口がつかめません。
でも何回も何回も同じキャラと対戦していくうちに、
あるとき弱点やこちらの攻撃がハマるパターンが見つかります。
その過程がたまらなく面白い!

難易度最強でノーコンティニュークリアをしてもまだまだ深みがあります。
ノーダメージクリアや必殺技なしなどの縛りプレイをすれば、
いくらでも難易度を上げられるからです。

スト2には下記のようなサイクルがあるように思います。

【スト2ゴールデンサイクル】
遊ぶ

やってみたいプレイ(連続技、必殺技、投げ技、ハメ技、いつもと違うキャラクター、縛りプレイ、対戦など)の発見

やってみたいプレイをできるように練習

やってみたいプレイができるようになる

さらに難しいプレイがやりたくなる

さらに難しいプレイができるように練習

さらに難しいプレイができるようになる

以下、無限ループ

このように遊べば遊ぶほど、
より難しいプレイがやりたくなり
飽きることなく遊び続けられるのがスト2。

【スト2の魅力3】豊富な通常技や必殺技、そして連続技
スト2は、技のバリエーションとその組み合わせが無限にあり、
それらを全てを使いこなせるようになるまで
練習する過程が楽しいです。

さらに、
技の連携やコンボのバリュエーションを増やしたい、
全キャラでクリアできるようにしたい、
右でも左でもそん色ないプレイができるようになりたいなど、
ゲーム内でやってみたいことや理想のプレイが次から次に出現してくるのが魅力です。

【スト2の魅力4】個性的なキャラクター
スト2のドットで描かれたキャラクター達は、
当時のカプコンのスタッフの努力と芸術性と魂の結晶ともいえる美しいドット絵。

管理人がスト2の前にプレイしていたファミコンのスーパーマリオ3やガチャポン戦記2は
2頭身キャラでまさに子供向けのキャラでした。
そんなゲームにはまっていた小学生高学年に突然あらわれたスト2の大人っぽいキャラクターは衝撃的でした。
スト2の大人びていて洗練されたキャラにほれぼれしたものです。

また、スト2は自分が普段使っているメインキャラクターで
最強難易度をクリアできても、
違うキャラに変えたとたん、
難易度4(中程度の難易度)でもクリアできないほど難しいのです。

キャラを変えると、通常技も、必殺技も、
スピードも、技の威力も変わるので、
全く違うゲームのように感じました。

しかし、違うキャラでもある程度、
戦えるように上達しているので、
諦めることなくプレイできる、そんな絶妙なバランスがすごい。

【スト2の魅力5】ブームの真っ最中に、スーパーファミコンなどの家庭用ゲーム機でも発売
ゲーセンで大流行中の時期にスーパーファミコンなどの家庭用ゲーム機でも
スト2が発売されたことで、
あのゲーセンで毎回100円払わないとプレイできなかったスト2が
自宅で思う存分遊べるようになるという夢のようなことが実現しました。
家庭用なら2Pを練習台にして、技練習がいくらでもできるので、
すごくうれしかった。

土日の1,2時間くらいしか時間が取れなかったけど、
スト2はその範囲で十分満足できるゲーム。
RPGや中毒性が高いゲームは、途中でやめることが難しく、
いつも中途半端でやめるので不完全燃焼な気持ちになることが多かった。
しかし、スト2はほんの30分だけ遊んでスパッと切ることができる。
だからこそ何年も管理人のベストゲームだったのです。

【スト2の魅力6】自制が効く、程よい中毒性
スト2は週に1回はプレイしたくなるような中毒性がありましたが、
毎日時間の限りやらないと気が済まないというような異常な中毒性はありません。
空き時間20分くらいプレイするだけでも十分満足感があるし、
20分くらい遊んだだけでも自制心をもってすっぱりやめることができるのです。
空き時間に応じて楽しめるというわけ。
そういう無理のない付き合いができるので疲れないのです。

また、PRGなら1回プリアするまでがとても長いし、
先が知りたくてどうしても長時間無理してプレイしがち。
PRGは1回クリアすれば、ストーリーは既に体験済になり、ひととおり終わった感がある。
どうしても新鮮さはなくなり、飽きが出てしまう。
それにRPGを1回クリアするのに30時間とか50時間は当たり前のようにかかるので、
よほど面白くないともう1回クリアするために挑戦するのがしんどい。
でも、スト2なら1回クリアするのに1時間半くらいあればいい。
しかもたった10分しか時間ない時でも楽しく遊べるのです。

【スト2の魅力7】何百時間、何千時間ものプレイに耐えるバランスの良さ
スト2は最初こそ難しく感じますが、
同時に遊び続ければその難易度でもクリアできそうと体感できるほどの絶妙なバランスです。
格闘ゲームの中には、簡単すぎて初回からクリアできてしまうようなゲームや、
難しすぎて1日プレイしただけでもう無理!と売りたくなってしまうゲームも少なくありません。
その点、スト2は絶妙なんです。

【スト2の魅力8】 異国情緒あふれるすばらしい完成度の音楽
何年もプレイしているのに飽きない
非常に洗練されて耳障りの良い
下村陽子さんの音楽もスト2の魅力ですね。
下村陽子さんはスト2の音楽のうち3曲を除いた全曲担当されているので、
ほぼスト2音楽の母といえますね。

主にその7つの魅力から、
管理人は、スト2発売から軽く25年以上たった今でも飽きることなく夢中です。

管理人のスト2思い出

当時、空き時間があればスーファミのスト2をプレイしていた。
自分の部屋にテレビがないので、親の部屋で、
(怒られることは稀だったが、あまりいい顔されないので)
親が買い物に行ったときを見計らって。
毎週週末になると、両親が買い物に行くのが待ち遠しかった。

だから、土日くらいしかプレイできない。
今日は、買い物行かないのかなとあきらめかけた時になってやっと
両親が出かけた後などは特にうれしかった。
買い物以外でも両親が出かけるときは
極力一緒に行かないようにしていた。
それはすべてスト2で遊ぶため。

両親がほぼ1日出かけるときなどは、
ずっとスト2ができるので、朝からワクワクしっぱなし。
いまあらためて思い出してみても自分の生活にスト2は欠かせないものだったなあ。

もし、自分の部屋にテレビがあれば、土日だけでなく、
毎日のようにプレイしていただろう。

小学生のころ、
最初のスト2が発売されて、
近所で購入した人はあまりいなかったので、
スト2で初めて自宅で一緒に遊んだ友達だけでも数人いたし、
年上の友達の家にいきなり入れてもらい
持っていったスト2で遊んだってこともあった。
近所に住んでいるけど、
スト2がなかったら遊ばなかったなという友達が5人くらいいた。
あまり友達がいなかった自分にしてはすごい人数。
当時の小学生は、
スト2のようにスーファミの話題のソフトを持っているだけで一目置かれた。
今でもスイッチとか、そうなのかな。

中学校終わりころから高校生のころも、
あいかわらず土日にはスーファミのスト2をやっていた。
CPU相手の1人プレイが主だったが、
いつまでやっているんだっていうほど、
飽きることなくプレイしてた。

スト2発売してから3年、5年と経過しても
根強くワクワクしていて、
何らかの理由で週末に遊べないときは不完全燃焼のような気持になる、
あのスト2ワクワクの引力は何だったんだろう!!!

自分はスーパーファミコン以降は、
大学生になりゲームキューブを買うまで
家庭用ゲーム機は購入しなかったけど、
スーファミのスト2は続けていた。
自分にピッタリのゲームだなあと思う。

その割にはあまり上手にならなかったのが残念。
今でも、最強難易度でノーコンテニュークリアできるのはベガのみ。
しかも、苦手なキャミィやフェイロンやトマホークが終盤に出てくると負ける可能性大。
プレイ年数が少ないスーパースト2の新キャラは、
通用する攻撃パターンがいまだによくわかっていないから。

あと、ノーコンテニューで勝ち進めないと、
すぐリセットしてしまうという妙なごだわりがあり、
時間ばかりかかる効率が悪い遊び方をしてた。
負けたキャラに勝つパターン見つかるまで戦い続けるのが
上達のコツだったなあと今さら攻略法を発見。

とにかく土日になるとスト2というサイクルが、
高1、高2くらいまで続いた。
高3では勉強でスト2をあまりプレイできなかった気がする

大学生になり実家を離れて少ししてからゲームキューブを購入。
晴れて、家庭用ゲーム機生活に復帰。
ゲームキューブではスト2が発売されなかったので、
スト2はたまに実家に帰った時にプレイする程度。
とはいえ、それ以降も実家に帰る度に無性にスト2がやりたくなるのは変わらなかった。
それで、スーパーファミコンを引っ張り出して
スーパースト2をプレイするというのが習慣に。

そんな中、2017年にうれしい出来事があった。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンにスーパースト2が収録

ネットニュースでそれを知った時、大歓喜!!
実家の古いスーパーファミコンは、
コントローラーもソフトも古くなってきていて
中古で販売されているものも劣化しているものが多いので、
いずれプレイできなくなる可能性があるなと少し心配だった。
そんなところにスーパースト2ができる、
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンが登場。
発売と同時にプレイ用とストック用に2つ購入した。

ストック用のニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン

さらに、念のためプレイ用をもう1台購入して合計3台にしようか検討中。

実家でプレイ用で遊んでみると・・・。
問題なくプレイできるし、ソフトが内臓されているので、
ソフトの出し入れでソフトやゲーム機本体が、
摩擦などで劣化する心配もなく故障も少なそう。

実際遊んでみるとすこぶる楽しい。
昔のわくわくが復活してきた。

スーパースト2だけでなく、
懐かしいソフトも一度プレイしてみたかったソフトも内臓されているので、
「このゲーム機だけで、カンリニンは、あと50年戦える!」

スト2以前とスト2以後の劇的な変化

スーパーファミコンのスト2がリリースされる以前は、
管理人の自宅ゲームは、ファミコンの
「SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記」と、
「スーパーマリオ3」の2つのソフトばかり遊んでいた。
そんな中、突然現れたスト2はすごかった。

さかのぼること25年以上前のこと。
近所の小さなスーパーがアーケードゲームを置き始めた。
ゲーセンにあるようなアーケードゲームが急に
全くゲームに関係ないようなスーパーに登場した。

近くのスーパーにアーケードゲームが置かれるなんて
その事実にまず驚いた。
そして、そのアーケードゲーム機のソフトがスト2だった。

では、なぜそんな田舎の小さなスーパーに
アーケード筐体のスト2が置かれるようになったのか。

それを説明するためには、当時の時代背景を語らねば。

当時はネットがない時代。
まだ少子化が表面化していない時代、
スマホもスマホゲームもない時代。
スーパーやデパートの屋上にゲームコーナーがあった時代。
大型のゲームセンターが都会だけでなく田舎にもあった時代。
買い物といえば実店舗が98%くらいだった時代。
だから、スーパーでの買い物は今よりももっと比重が多く、
その分、実店舗の売り上げも多い時代。

UFOキャッチャーが登場した少し後くらいの
ゲーセン文化が最も華やかだったころだった時代。

そんな時代。

つまり、今よりもゲーセンに行って、
アーケードゲームをプレイする人がずっと多い時代だった。
また、スマホのソーシャルゲームなど、
基本無料でプレイできるゲームはなくて、
ゲームと言えば有料が当たり前だったので、
ゲーセンで100円プレイする抵抗が今ほどなかった。

そのアーケードゲームが流行しやすい環境に、
すい星のごとく登場したのがスト2だった。
スト2はゲーセンとを中心に、
遊ぶのに並ばないといけないほど大ヒット。
異常なほど大人気。

それだけヒットすると、
小さなゲームセンターや小さいスーパーなんかにも
スト2の筐体が置かれることが増えてきて、
管理人が住む田舎のスーパーにまで置かれるまでになった。

アーケードゲームは1台入荷すると、
最初に導入したソフトのゲームが下火になっても、
新しい魅力的なゲームが次々出てきていたので、
それらの基盤を入荷すればまた利益を上げることができた。

しかも、手入れやメンテナンスもほとんど必要がないので、
金の生る木そのもの。

またスト2は、毎年のように
完成度が高い作品がリリースされたので、
間髪入れずに継続的に売り上げがあった。

個性的なキャラクター、職人芸のドット絵、
ゲーム性、弱中強や必殺技コマンド、防御、ゲームバランス、
異国の象徴的な景色ステージの魅力などどれをとっても高い完成度。
今でもたまにゲーセンに行って遊んでしまうほど、ゲームに引力があった。

ゲーム自体、かなり挑戦的で斬新なのに、
攻撃、防御、必殺技のバランスが絶妙で、
初登場した時点ですでに完成しているという
異常にすごいゲームで夢中で遊んだ。

そんなゲームだったから、
管理人の住んでいるような田舎のスーパーや
駄菓子屋などの地元の小さな小売り店でも、
高額なアーケードゲーム筐体が入荷されていた。

現在は買い物のネットショッピング割合が大きくなり、
大型ショッピングモールの台頭、少子化などが重なり、
スーパーなどの小売店自体が減る一方であり、
今の時代にはちょっと考えられないが、
ストリートファイターIIのアーケード筐体は
本当にいろんなところで見ることができて、
大きなゲーセンでは行列ができるほどの大人気っぷり。

そんなストリートファイターシリーズについて、
管理人の体験を時系列で語りたいと思う。

アーケード版 ストリートファイターとの出会い

管理人がストリートファイター
(ストリートファイター2の元になったゲーム)
と初めて出会ったのは、
紅葉パラダイスのゲームプラザにあった、
アップライト筐体(立ってプレイする筐体)のストリートファイターだった。

その当時、ストリートファイターのリリースから数年経っていて、
ゲーセンでの流行は終わっていた。
それで紅葉パラダイスのゲームプラザでも、
目立つところではなく、古いゲームが並ぶ奥まったところに配置されてた。
プレイする人はたまにいて、
それを見るのが楽しかった。

しかし、当時、管理人は、小学生だったので、
1日にゲームで使える額が少なく、
プレイしている人がすぐに負けることが多かった
このゲームは最初から敬遠していた。

今となっては、あの時に、プレイしておけばよかったと少し後悔。
せっかくストリートファイターの元になったゲームだったのに、
食わず嫌いしてしまったなあ。

アーケード版①ストリートファイターII -The World Warrior-

その数年後、地元のスーパーの軒先に
すい星のごとくアーケードゲームが、
「ストリートファイターII -The World Warrior-」です。
スト2というこのゲームの存在はこのスーパーで初めて知った。
1991年3月にリリースされたゲーム。

当時、管理人は、少ないお小遣いをやりくりして、
このスト2をプレイするのが至福の体験だった。
単なるゲームではなく、未知のエンターテインメント体験。
美しいグラフィックの個性豊かなキャラクターが滑らかに動くのが衝撃的だった。

当時、自宅でよく遊んでいたファミコンでは
攻撃の強弱をつけられないゲームがほとんどだったけど、
スト2の攻撃は弱・中・強の3段階もある。

弱攻撃は範囲が狭く、当たった時のダメージが少ないけど、隙が少ない。
中攻撃は弱攻撃と強攻撃の中間。
強攻撃は範囲が広く、当たった時のダメージが大きいけど、隙が大きい。
などの絶妙の塩梅。

さらにはスティック操作で繰り出す必殺技が
1キャラクターに2,3種類もありました。
この必殺技はちょっと練習すれば出せる技だけでなく、
かなりの練習量が必要な技もあり、
リュウの必殺技「昇竜拳」を出せた時の感動は今でも覚えている。
昇竜拳は一番最初に→にコマンドを入れる必要があり、
それは防御なしで前に踏み出すことなので、
相手の攻撃を受けるリスクが劇的に増して、
技を出す勇気がいりました。今でも苦手な必殺技。

最初は、主人公のリュウを使っていた。
当時の100円は今の管理人にとっては、
今の1000円くらいの価値があるお金。
ダルシムやザンギエフなどで冒険せずに、
リュウまたはほぼ同じ性能のケンを使うことが9割以上だった。

アーケード版②ストリートファイターII’(ダッシュ) -CHAMPION EDITION-

ストリートファイターII の
センセーショナルな登場から約1年後の1992年4月、
ストリートファイターII’(ダッシュ) -CHAMPION EDITION-【アーケード版】
がリリース。

「なにっ!!四天王が使えるだと」!!

このストリートファイターII’(ダッシュ)は、
前作で使えなかった、
四天王のM・バイソン、バルログ、サガット、ベガが使えるようになったのと、
同キャラ対戦ができるのが主な変更点という、
今にして思えばマイナーチェンジ版ですが、
まったく歯が立たなかった強敵の四天王が使えるのは
衝撃的な出来事で、
「四天王が使えるってスゲー」と大興奮。

さっそく四天王のバルログを使ったりベガを使ったり。
特にヒューという攻撃と動きが早いバルログが気に入り、
しばらくはバルログ使いに。
でも、バルログは操作が難しくて、
ヒューもなかなか出来なかったことにより、
ほどなくして、100円で最も長く遊ぶためにリュウ・ケン使いに戻った。

ストリートファイターII【スーパーファミコン版】

スーパーファミコンは、
1990年(平成2年) 11月21日に発売されたゲーム機。
当時の子供たちの間では究極のおもちゃとして大人気、垂涎の的でした。
管理人は、残念ながら、スーパーファミコン発売後
すぐに購入する軍資金がなかった。

当時、ファミコンのスーパーマリオ3に夢中になっていたものの、
スーパーファミコン欲しいなあと
持っている人をうらやましく思う気持ちも当然あった。

そして、1年半ぐらい経過。
なんと、スーパーファミコン版の
ストリートファイターIIが1992年6月10日に発売された。
これは衝撃的な出来事だった。
あんなにグラフィックがきれいで動きが滑らかで、
アーケードゲームとしてしかプレイできないと思っていた
超絶クォリティのスト2が、
なんとなんと家でプレイし放題のスーパーファミコンソフトとして登場した。

これは絶対手に入れるぞ!と大決意。
確か、クリスマスにストリートファイターII【スーパーファミコン版】を
サンタさんにもらい、
その直後のお年玉でスーパーファミコン本体を揃えることに成功。
それで貯金のほとんどを使い果たすことになるので、
1年近く金欠が続くことになった、笑

でも、大きな出費だとは感じなかった。
そのあとずっと家で心ゆくまでスト2をプレイできたのだから。

それからというもの
家で遊ぶゲームと言えば、
スト2メインという時期が
自分でもあきれるほどずっと続いた。

スト2のあとは、
スーパーファミコン版スト2ターボが登場、
そのあとはスーパーファミコン版スーパースト2が登場。
ワクワクして夢中でプレイした。

アーケード版③ストリートファイターII’ TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING-

ストリートファイターII’ TURBO(ダッシュターボ)は、
1992年12月にリリースされた、
ストリートファイターII’(ダッシュ)のマイナーチェンジ版でした。
でもマイナーチェンジとは感じられないほど衝撃を受けました。
特にインパクトがあったのがプレイスピードが劇的に早くなったことだった。

とにかく早かったので、ゲーセンで、
ストリートファイターII’ TURBO(ダッシュターボ)をプレイした後、
家でストリートファイターII【スーパーファミコン版】をプレイすると
スローモーションのようにとても遅く感じたくらい。

主な変更点が早くなったこと、
各キャラクターの調整が加えられたことくらいだったと思う。
でも速くなっただけで別物のゲームのように
エキサイティングになったのを覚えている。

ストリートファイターIIターボ【スーパーファミコン版】

スーパーファミコン版の無印スト2発売から約1年した1993年7月11日、
スーパーファミコン版のスト2ターボが登場。

スピーディで四天王も使えるスト2ターボをアーケード版で味わうと、
スーパーファミコン版が物足りなくなっていたので、
このスーファミ版スト2ターボは待望のソフトだった。

スト2ターボはスピードが速くなったことだけでなく、
スーパーファミコンで初めて
四天王のM・バイソン、バルログ、サガット、ベガ
が使えるようになったのがとても新鮮。

いつも最後の砦として立ちはだかっていた
四天王を自宅で操れるようになった楽しさは格別だった。

あと、キャラクターの色が選べるようになったのは
結構インパクトがあった。
今のゲームならたいしたことないことですが、
昔はゲームの容量が今よりずっと少なく、
ゲームの面白さに関わらない部分は、
できるだけ削って容量を確保することが多かったので、
これは結構インパクトが大きい変更点だった。

このスト2ターボで自分のメイン使いのキャラがリュウ・ケンからベガに代わった。
ベガは、必殺技が使いやすく、
攻撃力も高いのでとても好きになった。

アーケード版④スーパーストリートファイターII -The New Challengers-

アーケード版のストリートファイターII’ TURBO(ダッシュターボ)から、
たったの8か月後の1993年10月に、
このアーケード版のスーパーストリートファイターIIが、
ゲーセンに登場。

【ストリートファイターII’ TURBO(ダッシュターボ) から
 スーパーストリートファイターII になって変わった点】

①キャラクターが4人増えて16人に。
今どきの格闘ゲームでは40人くらい、
プレイアブルキャラが存在するのもめずらしくないですが、
当時、格闘ゲームの黎明期だったので、
新たに4人も新キャラが登場するのは衝撃的でした。
加わったのは、T・ホーク、フェイロン、キャミィ、ディージェイ
という個性的なキャラ達。

早速この4人を使ってはみるが、
通常技さえも難儀で、すぐ負けちゃう。
金欠中学生だった管理人は、
使い慣れていて勝ちやすいベガやリュウ・ケン使いに戻るといういつもの流れ。
スーファミで出たらこの4人を使えるから、
スーファミ版のスーパーストリートファイターII
出ないかなあと願っていた。

②一部のキャラに新必殺技が追加
 ・新必殺技が追加されたのは、
リュウ(ファイヤー波動拳)・ブランカ(バックステップローリング)、
ザンギエフ(フライングパワーボム、アトミックスープレックス、クイックダブルラリアット)、
バイソン(バッファローヘッドバッド)、バルログ(スカイハイクロー)、
ベガ(ダブルリバース)の6人。

③一部のキャラの通常技が変更
 ・春麗(近距離強キック)、ガイル(垂直ジャンプ中キック)、
バイソン、バルログ、サガット、ベガの通常技が変更されて、
別キャラになったようなフレッシュさがあった。

④スコアシステム
 ・FIRST ATTACK:最初に攻撃を当てれば3000ポイント得られる

 ・XHIT COMBO:連続攻撃で得られる。連続回数が多いほどポイントが高い。
 
 ・REVERSAL ATTACK:相手の攻撃に反撃することで1000ポイント得られる。

 ・RECOVERY:気絶状態から攻撃する前に復活すると1000ポイント得られる。
というように、ゲットできたボーナスポイントがその都度表示されることで、
うれしさが若干、増えた。

などが目立った変更点。
そのほかにもグラフィックや背景、
技の威力など随所に変更が加えられていて、
新しいゲームになった印象があった。

アーケード版⑤スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-

1993年10月にスーパーストリートファイターII【アーケード版】
がリリースされてから半年しか経っていない1994年3月に、
スーパーストリートファイターII Xがリリース。
スト2シリーズの集大成と言える作品で、
管理人が今でもゲーセン行って遊んでいるほど好きな作品。


スーパーストリートファイターII【スーパーファミコン版】

スーファミのスーパースト2欲しいという願いがカプコンに届いたのか、
1994年6月25日にスーパーストリートファイターII【スーパーファミコン版】
が発売された。
金欠中学生だった管理人は、
発売当初は友達に借りてプレイして、後に自分で購入。

スーパーファミコンのストリートファイター2シリーズ3作品目だったが、
管理人の中では、決してマンネリ化していなくて、
初代スト2やスト2ターボに負けないくらい超熱中した作品。

スーファミでのストリートファイター2シリーズは
今作が最終となってしまった。
でも、管理人はこのあと数年にもわたり、
土日などの時間があるときは、
いつもこのソフトをプレイしていた。

■アーケード版⑥ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-

スーパーストリートファイターII X
から10年の時が経った2004年にリリースされたのが
ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-。
初代スト2がリリースされてから13年も経っていたので、
スト2好きだった管理人もスト2をプレイする機会は、
ほとんどなくなってた。
でも大きいゲーセンに行ってスト2を
見つけるとプレイしたくなるのは相変わらずで、
そんな時に立ち寄ったゲーセンに置いてあることが多いのが
このスト2最終版ともいうべき、
ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-。

これまでリリースされたシリーズのキャラが一通り使える、
ゲームスピードを選べるというシステム以外は、
大きな変更はない最終調整版。

今でもスト2がおいてある近所のゲーセンには、
このハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-か、
一代前のスーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-
のどちらかが置いてあることが多い。

管理人には特に大きな違いが感じられないので、
どちらでもOKという感じ。
今でもたまにゲーセンでプレイする愛すべきゲーム。

以上、楽しい思い出が詰まったスト2の話でした。

ストリートファイター2の歴史(アーケード版・スーパーファミコン版)

—————————–
アーケード版
—————————–
①1991年3月
 ストリートファイターII -The World Warrior-
②1992年4月
 ストリートファイターII’(ダッシュ) -CHAMPION EDITION-
③1992年12月
 ストリートファイターII’ TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING-
④1993年10月
 スーパーストリートファイターII -The New Challengers-
⑤1994年3月
 スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-
⑥2004年
 ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-

—————————–
スーパーファミコン版
—————————–
①1992年6月10日
 ストリートファイターII【スーパーファミコン版】
②1993年7月11日
 ストリートファイターIIターボ【スーパーファミコン版】
③1994年6月25日
 スーパーストリートファイターII【スーパーファミコン版】
—————————–

以上がストリートファイター2の思い出です。

TVアニメ幽遊白書 高橋ひろさんのエンディングテーマ「アンバランスなキスをして」「太陽がまた輝くとき」

TVアニメ幽遊白書 エンディングテーマといえば、馬渡松子さんと高橋ひろさん。
前回の記事では馬渡松子さんを取り上げたので、今回は高橋ひろさんについて語ります。

TVアニメ幽遊白書 エンディングテーマ3代目「アンバランスなキスをして」と、
4代目「太陽がまた輝くとき」が高橋ひろさんの曲でした。

この高橋ひろさんの2曲は、大人っぽくて、黄昏時のようなイメージがあります。

TVアニメ幽遊白書 エンディングテーマ3代目 アンバランスなキスをして(高橋ひろ)

TVアニメ幽遊白書が終わるときにかかる曲だったので、
どことなく物寂しい雰囲気がマッチしていました。

この高橋ひろさんも馬渡松子さん同様に歌がうまい。
しかも作曲も歌うのも高橋ひろさん。
自分で作曲して歌った曲「アンバランスなキスをして」が、
高橋ひろさんの2枚目のシングルにして約30万枚の大ヒット。

【アンバランスなキスをしてのデータ】
・アニメ幽遊白書の第60話から第83話までのエンディングテーマ
・約30万枚のセールス
 wikipedia アンバランスなKissをして
・週間28位(オリコン)
・1994年度年間94位(オリコン)

TVアニメ幽遊白書 エンディングテーマ4代目 太陽がまた輝くとき(高橋ひろ)

この「太陽がまた輝くとき」は作詞、作曲、編曲すべて高橋ひろさん。

夕焼けっぽい情緒が好きだった、大人っぽい歌詞の曲。
「アンバランスなキスをして」も「太陽がまた輝くとき」も甲乙つけがたい名曲ですが、
管理人は、「太陽がまた輝くとき」のほうが明るい感じがするので好きでした。

当時から、邦楽のサビなどの英語が多用されることが多かったけれど、
この高橋ひろさんの2曲は、
「アンバランスなキス」とか「古いメロディ にじむシルエット」など英語が元の単語は使われてはいるものの、
英語らしい英語は使われておらず、全編を通して日本語中心の歌詞でした。
高橋ひろさんが日本語で伝えることにこだわりと自信があったのだと思います。

「幽遊白書」・最強ベストセレクション

上記高橋ひろさんの2曲も「「幽遊白書」・最強ベストセレクション」というCDに収録されていて
管理人の愛聴CDです。

いまあらためて考えてみても、
幽遊白書はオープニングテーマもエンディングテーマも名曲しかなく、神がかっていましたね。

【太陽がまた輝くときのデータ】
・アニメ幽遊白書の第84話から第102話までのエンディングテーマ
・約50万枚?らしい
・週間9位(オリコン)
・1994年度年間90位(オリコン)

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[作 品 名]「幽遊白書」・最強ベストセレクション (CD)
[レーベル]ポニーキャニオン
[発 売 日]1997/3/21
[収 録 曲]
1. 微笑みの爆弾(馬渡松子)
2. デッド・オア・アライヴ~闘神(浦飯幽助)
3. 心のナイフを抱いて(蔵馬)
4. 口笛が聴こえる(飛影)
5. アンバランスなキスをして(高橋ひろ)
6. さよならバイバイ(馬渡松子)
7. 太陽がまた輝くとき(高橋ひろ)
8. 流星のソリチュード(飛影)
9. サヨナラは未来のはじまり(蔵馬)
10. 永遠にサンキュー!(桑原和真)
11. オール・ライト!(浦飯幽助)
12. アイ・トゥ・アイ(蔵馬,飛影,桑原和真)
13. ワイルド・ウインド~野性の風のように(蔵馬&飛影)
14. ホームワークが終わらない(馬渡松子)
15. デイドリームジェネレーション(馬渡松子)
16. 僕たちの季節(浦飯幽助,桑原和真,蔵馬,飛影)
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以上が高橋ヒロさんの曲の思い出です。
いかがでしたか?

幽遊白書の高橋ヒロさんの曲や当時を思い出し、
「ノスタルジー癒しエネルギー」を補給することができたらうれしいです。

大人が作った画一的で窮屈な人生以外の輝ける道をみせてくれたリーシャウロンさん作詞、馬渡松子さん作曲&歌のアニメ幽遊白書のヒット曲たち

管理人が中学生前後で一番好きで、今でも大好きな週刊少年ジャンプのマンガは
「幽☆遊☆白書」(以下、幽遊白書)です。
その幽遊白書はTVアニメも秀逸で毎週欠かさず視聴していましたし、
アニメのオープニングテーマ1曲とエンディングテーマ5曲もすべて好きでした。

その中でもオープニングテーマ1曲とエンディングテーマ3曲は、
リーシャウロンさん作詞、馬渡松子さん作曲&歌でした。

まず、リーシャウロンさんの詩がすごく心に響きました。
中学生というと、子供時代のずっと遊びばかりだった時代から、
徐々に受験や就職など社会のレールが迫ってくる年代。
当時はインターネットがなく、
選択できる範囲が狭く受験か就職くらいしか選択できない。
しかも、どちらにも、楽しそうでない大人たちが多数という時代でした。

このまま大人になっていけば、
つまらなそう。
自分らしく生きられないかも。
子供時代にあったキラキラした輝きや、
希望溢れる未来がなくなっていくかも。

管理人は、何でも出来た子供時代だったのに、
それ以降は、制限だらけの大人時代への道しか見つけることができず
悩んでいました。

周りの大人達は社会に飲み込まれた存在で、
やりたいことや夢をあきらめ一回りも二回りも小さくなった存在として見えて、
生き生きとしている大人というのを身近に見つけることができません。
夢や希望を忘れて日常に忙殺される人々ばかりに見えました。

いろいろなことを諦めるということが大人になるということなのか?
そんな悩みが成長するにつれ大きくなっていく時代。

大人たちは、
「いい学校に入り、いい会社に入るために勉強する、
そして結婚して、子供を産み、マイホームを買って生活する。」
という生き方しか知らないし、それ以外の生き方を提示することも期待できない存在。
そんな中、管理人は、
もっとできるだろう、もっといろいろわくわくすることがあるだろうと思いたいのですが、
大人から「世の中、そんなに甘くない」などと言われると、
自分がまだ大人になっていない上に、
「いい学校に入りいい会社に入る」ということ以外の道を進んだ人を知らないので、
反論できませんでした。

今なら、起業家、アーティスト、芸術家、職人、投資家など、多種多様な道に進んだ人がいることを知っていて、
自分に合った道に進むことができるという確信があります。
が、当時は、全くそういう人達と接点がなく、親も友人の親もサラリーマン、学校の先生もサラリーマン。
ほかの道がないように感じて、窮屈でした。

そんな時にアニメ幽遊白書のオープニングとエンディングで聞いた、
リーシャウロンさん作詞、馬渡松子さん作曲の曲たちは、
そんな私たち悩める少年少女を励ます一筋の光のような音楽でした。
これは自分がやりたいことをやっている人の歌というような力強さがありました。

当時、明確に言語化できないけど、
そういう頼もしい存在で、尊敬できる人だと直感的に感じました。
夢をかなえた人。自立している人。
自力で道を開いた人。
自分を持っている人。
自分を信じている人。
そんな人が作った歌だからこそ、心に響いた。
それだけに言葉がやさしく、説得力がありました。

学校の先生のように、上から目線でなく、説教臭さがなかった。
しかも、自分に酔ったような幼稚な詩ではなく、
一言一言が洗練されていて、自然体なのがリーシャウロンさんがすごいところ。

その詩が抜群に歌がうまい馬渡松子さんが歌うから説得力がさらにパワーアップ。
馬渡松子さんの伸びのある、少し低めで大人っぽい歌声が好き。
達観しているというか、悟り開いたような力強さと自信を感じられて、
そのエネルギーがこちらにもビンビン届いてくる。
馬渡松子さんとリーシャウロンさんは、自分のやりたいことを実現して、
アルバム発売までこぎつけた人たちです。
そんな尊敬すべき人たちが、
大人が作った画一的で窮屈な人生以外の道に進んだ2人の言葉が乗っかった音楽を届けてくれたことで、
自分もやりたいことをやれるときがくるのではという希望的観測を持つことができた。
管理人にとって極めて大きな意味を持つ歌でした。

その馬渡松子さんとリーシャウロンさんの曲たちを
1曲ずつ振り返ってみたいと思います。

TVアニメ幽遊白書 オープニングテーマ 微笑みの爆弾(馬渡松子)

幽遊白書の不動のオープニングテーマですね。
アニメ初回から最終回まで、幽遊白書のオープニングといえばこの曲。

当時、中学生だった管理人にとって大人っぽい歌詞と
知性的な馬渡松子さんの声が心の琴線に触れました。

馬渡松子さんの声が蔵馬(緒方恵美さん)に結構似ていたり、
大人っぽい歌詞が幽遊白書にピッタリ合っていた。

「メチャメチャ苦しい壁だって
 ふいに なぜか ぶち壊す 勇気とPOWER 湧いてくるのは」
の一節を聞くと当時、本当にパワーが満ちてくる感じがするとともに
幸福感に浸ることができました。

「メチャメチャきびしい人達が
 ふいに 見せた やさしさの せいだったり するんだろうね」の一節も好き。

幽遊白書の主な視聴者である小学生~高校生ぐらいに響く、
励まされているような歌詞が魅力的でした。
大人になった今聞いても元気が出てくる歌詞と歌声です。

それに、歌詞、曲、歌手(馬渡松子さん)、
どれをとってもクォリティが非常に高い。

この微笑みの爆弾の作曲は馬渡松子さん。
馬渡松子さんは、作詞以外の作曲、アレンジ、コンピュータ・プログラミング、
セルフ・プロデュース等レコーディングに係るすべてができるという才能の持ち主だそう。

そして歌詞を手掛けたのは、リーシャウロンさん。
馬渡さんの幽遊白書4曲のすべての作詞をリーシャウロンさんが担当しています。
芸名を見て外国の人?と思っていたが、後に本人のブログを発見、日本人だと判明。
リーシャウロンさんと馬渡松子さんは、作詞と作曲がぴったり合った、名コンビでした。
2人の息がピッタリだったんでしょうね。

馬渡松子さんの公式サイトによると50万枚以上出荷したそう。

今、年間50万枚売れるアーティストは数えるほどしかいないですね。
当時、誰もが知っているレベルほど有名だった、
ドラゴンボールZのオープニングテーマ「CHA-LA HEAD-CHA-LA」が売上、約130万枚。
その約4分の1も売れたことを考えると、十分、大ヒットです。

【微笑みの爆弾のデータ】
・アニメ幽遊白書の第1話から第112話(最終話)までのオープニングテーマ
・フジテレビ系テレビアニメ『幽☆遊☆白書』のオープニングテーマ、劇場アニメ『幽☆遊☆白書』に起用
・売上:50万枚(馬渡松子さんの公式サイト情報)
・45位(オリコン)

TVアニメ幽遊白書 エンディングテーマ2代目 さよならバイバイ(馬渡松子)

別れを切り出す歌詞だけど、
ワクワクがあふれてくる曲調で気分が高揚してきます。
当時、アニメの幽遊白書は土曜日の夕方放送されていたので、
この曲が流れるときは、1週間のうちに一番楽しみな日が終わるという一抹の寂しさも感じていました。

当時の中学生には大人っぽい歌詞で、
意味が分からないながらも
その深みに想像力を働かせながら聞いていたのが懐かしい。
当然、今も大好きな曲です。

【さよならバイバイのデータ】
・フジテレビ系『幽☆遊☆白書』の2代目エンディングテーマ
・アニメ幽遊白書の第30話から第59話までのエンディングテーマ
・劇場版『幽☆遊☆白書』のエンディングテーマ。

さよならbyebye 馬渡松子オフィシャルブログの本人の説明

TVアニメ幽遊白書 エンディングテーマ1代目 ホームワークが終わらない(馬渡松子)

管理人にとって、
「転がる夢なんだよ
追いかけていたいのは
止まれば逃げてゆくよ
気を抜いちゃダメなのさ」
という詩は今でも心の道しるべ。

馬渡さんのどこまで伸びつづけるんだという歌声が聞いていて気持ちいい、
幽遊白書に提供された馬渡さんの4曲のうち、馬渡松子さんの伸びのある声が一番堪能できます。
特にアニメでは収録されていない曲の終盤ほどすごくなっていく歌声は必聴。
さらに、ラップも入っていて多彩、馬渡さんは本当に何でもできる人なんですね。
馬渡さんはやはり、作曲もできて歌も楽器もうまいからすごい。

好きだった幽遊白書のアニメが終わった後の曲なので、
少し寂しい気持ちだったのを覚えています。

【ホームワークが終わらないのデータ】
・アニメ幽遊白書の第1話から第29話までのエンディングテーマ
・馬渡松子さんの1枚目のアルバム『逢いたし学なりがたし』収録曲

TVアニメ幽遊白書 エンディングテーマ5代目 デイドリームジェネレーション(馬渡松子)

馬渡さんのこの4曲はどれも甲乙つけがたいほど好きです。
その中でも、管理人が最も好きなのは、この幽遊白書、最後のエンディングテーマ。

メジャーデビューをしただけでなく、
微笑の爆弾という大ヒットを飛ばした後の歌だから、
リーシャウロンさんの詩にも馬渡松子さんの歌声にもさらに自信が深まっているのが感じられ、
説得力も増していました。

【デイドリームジェネレーションのデータ】
・アニメ幽遊白書の第103話から第111話までのエンディングテーマ
・売上30万枚(らしい)

リーシャウロンさん関連サイト

リーシャウロン 公式サイト

リーシャウロン twitter

リーシャウロンのColumn’blog

TVアニメ幽遊白書のエンディングテーマ2曲を歌った高橋ひろさんについてはこちらの記事で語っています。

「幽遊白書」・最強ベストセレクション

これらの「リーシャウロンさん作詞、馬渡松子さん作曲のアニメ幽遊白書」の4曲は、
『「幽遊白書」・最強ベストセレクション』というCDに全部収録されています。
高橋ひろさんの2曲も収録。
さらには、浦飯幽助、蔵馬、飛影、桑原和真が歌うキャラソングも収録。
もちろん管理人の愛聴CDです。

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[作 品 名]「幽遊白書」・最強ベストセレクション (CD)
[レーベル]ポニーキャニオン
[発 売 日]1997/3/21
[収 録 曲]
1. 微笑みの爆弾(馬渡松子)
2. デッド・オア・アライヴ~闘神(浦飯幽助)
3. 心のナイフを抱いて(蔵馬)
4. 口笛が聴こえる(飛影)
5. アンバランスなキスをして(高橋ひろ)
6. さよならバイバイ(馬渡松子)
7. 太陽がまた輝くとき(高橋ひろ)
8. 流星のソリチュード(飛影)
9. サヨナラは未来のはじまり(蔵馬)
10. 永遠にサンキュー!(桑原和真)
11. オール・ライト!(浦飯幽助)
12. アイ・トゥ・アイ(蔵馬,飛影,桑原和真)
13. ワイルド・ウインド~野性の風のように(蔵馬&飛影)
14. ホームワークが終わらない(馬渡松子)
15. デイドリームジェネレーション(馬渡松子)
16. 僕たちの季節(浦飯幽助,桑原和真,蔵馬,飛影)
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以上が馬渡松子さんの曲にまつわる思い出です。
いかがでしたか?
幽遊白書の馬渡松子さんの曲を思い出し、
「癒しエネルギー」を補給することができたらうれしいです。

最大部数653万部を達成した週刊少年ジャンプ1995年新年3・4合併号が当時の熱気、エネルギーを心に満たしてくれる!

週刊少年ジャンプは、管理人にとって
当時、自分の生活から欠かすことができない雑誌で
現在も読んでいる唯一の雑誌です。
どれだけ、勇気づけられたり、幸せな気持ちにさせられたことか。
特に1990年代は、毎週月曜日の発売が楽しみで楽しみで
待ちきれませんでした。

そんな週刊少年ジャンプの当時の熱気を思い出せそうなアイテムが
発売されたので購入。
それは、集英社から2017年7月15日発売された
「復刻版 週刊少年ジャンプ パック 1」です。
これは、「週刊少年ジャンプ1968年1号」と「週刊少年ジャンプ1995年新年3・4合併号」
のセットで、900円(税込)で売られていました。

その中の「週刊少年ジャンプ1995年新年3・4合併号」は、
管理人が熱中していたジャンプそのものです。
週刊少年ジャンプのピーク、最大部数653万部を達成した伝説の号なんです。

この「週刊少年ジャンプ1995年新年3・4合併号」を
最初から1ページずつ読んで、
当時のことを思い出し、エネルギーを取り出したいと思います。

では、まず1ページ目から。

■ドラゴンボールの超特大ULTIMATEポスターカレンダー
まず、最初のページはドラゴンボールの長ーい、
そして紙質が良いポスターカレンダーがついています。
この完成度のポスターが210円の雑誌についていたのは今考えても驚き。
悟空、悟飯、悟天、ピッコロの躍動感、今見ても新しさを感じさせる色使い、
冒頭から最高の気持ちの高ぶり。

■SLAM DUUK(スラムダンク) #207 真っ向勝負 井上雄彦
(パーフェクトオールカラー)

ドラゴンボールのポスターの次も豪華。
SLAM DUUK(スラムダンク)の全19ページがすべてカラーの、
♯207 「真っ向勝負」につながっています。
まるでベスト盤CDのよう。
この号が最大部数653万部達成したというのも
この段階で早くも納得。

この号のスラムダンクは、
湘北v.s.豊玉の後半戦が始まるところです。
テレビで毎週土曜日7時30分から放映されていたころとも重なり、
人気絶頂の時期ですね。

管理人は単行本も全巻持っていて、
何度も読み返しているけど、
この週刊少年ジャンプの大きさ、かつ、
カラー原稿で読むのは当時から23年ぶり。
単行本とはまた違った新鮮さがあり、
当時リアルタイムで読んでいた頃がよみがえってきます。

各ページから熱いオーラが出ています。

とんでもなくすごい雑誌だったけど、
当時はそれが当たり前すぎて、
フルカラーでも特にありがたみを感じることなく、
読み進んでいた気がします。

今日は、すぐ読み飛ばすのがもったいなくて
1ページずつ各コマを念入りに見ました。

豊玉の選手や北野さん(元監督)って、全員が本当、
大阪人っぽい顔をしてるのがいまさらながらすごいな。
井上雄彦先生の観察眼と描写力にあらためて驚く。

28ページの右宣伝欄には
「恋はいつも”マン・ツー・マン”の井上雄彦先生に年賀状を!!」
とあり、時代を感じさせます。

リョウタが桜木のアリウープを狙って、
高いパスをするシーンで終了。
毎回、異常に先が気になるシーンで終わって、
次週まで待てなかったのを思い出しました。

言わずと知れた、TVアニメ化と劇場版アニメ化がされた作品ですね。
TVアニメで大ブレイクしたのを覚えています。
ゲーム化もされてました。

最新の週刊少年ジャンプのNO.9とNO.10をあらためて確認したところ、
やはり左右の宣伝欄がほとんど使われていません。
1ページも宣伝欄が使われていないマンガも結構多いです。
これは時代の流れを感じますね。
この欄はジャンプらしさはありますが、
実用性はあまりなかったので、
今ではあまり使われなくなったのかもしれませんね。

作者のちょっとした情報があって親近感がありました。
今の井上雄彦先生は大御所すぎて、もしジャンプで連載されても
これは書けないでしょうね。

当時のおこづかいは月800円でした。
ジャンプは210円だったので、
毎回買っているとおこづかいはほかに使えません。
お年玉の残りがあるとはいえ、
それがなくなると何にも変えなくなくので大切に使っていました。

だから、単行本を買うことになるのですが、
単行本は400円くらいするので、
好きな漫画の単行本すべて買うにはおこづかいが足りない。
だから厳選して買うことになる。
当時、自分は幽遊白書は必ず買っていて、

マンガもアニメもハマった、
スラムダンクでさえも、
連載終了して、数年経って
おこづかいに余裕ができてからやっと全巻揃えることができたくらいです。

ドラゴンボールはその数年後、
やっと単行本をそろえることができました。
子供時代はマンガの単行本を揃えることがとても難しかった。
ゲームやおもちゃなど欲しいものがいっぱいあるけど、
少ないお小遣いとお年玉でなんとかやりくりしないとだめだったから。

■次世代ゲーム機プレゼント
スラムダンクの次の32ページと33ページでは、
次世代ゲーム機プレゼントで
なんと6機種もプレゼント。

スマホのゲーム機シェアが過半数を優に超え、
今では、任天堂、ソニー、マイクロソフトぐらいしか
家庭用ゲーム機を発売できなくなりました。
しかしこのころは、一気に6機種もプレゼントできるほど、
家庭用ゲーム機があったんだなあと感慨深いです。
当時のゲーム業界の勢いを感じます。

・ソニーコンピュータエンタテインメントのプレイステーション(初代)
・NEC PC-FX
・SEGAサターン
・パナソニック 3DOREALⅡ
・SNK ネオジオCD
・バンダイ プレイメディア
プレイメディアは200名、他は100名にプレゼントという太っ腹ぶり。

この中で今でも家庭用ゲーム機を作っているのはソニーだけですね。

34ページはクロノトリガーのプレゼント、
35ページにはそれに落選した人に
クロノトリガーの鳥山明先生描きおろしテレホンカード5000名プレゼント。
このテレホンカード欲しい!

■シャドウレディ(読切) 桂正和
このマンガは記憶にないですね。
読み切りだからかも。

■マインドアサシン ♯4 闇深き者 かずはじめ
91ページから始まり話の途中で切れていて、
96ページはアニメ情報のアニメJWING。
キャプテン翼J、スラムダンク、幽遊白書、
95年春投影アニメフェア
(「劇場版 ドラゴンボールZ 復活のフュージョン!!悟空とベジータ」と「スラムダンク 湘北最大の危機!燃えろ桜木花道」の2本立て)
どれも懐かしい。
キャプテン翼J以外はたぶん全話見てるなぁ。

そのあと123ページからマインドアサシンの続き、
マインドアサシンもいいところで終わり、来週に続く。
来週号買えないから続きが気になる。。。。

このマインドアサシンは
格闘漫画が多かったジャンプの中で、
少し毛色が違うミステリアスさが好きでした。

■ドラゴンボール 其五百 大逆転 鳥山明
悟飯VS魔人ブウのあたり、
劣勢だった魔人ブウがスーパーゴテンクスを吸収した後の話で、
悟飯を圧倒する回です。

ドラゴンボールも連載していた時代があったんだなぁと
しみじみ感じました。
ドラゴンボール連載終了して、もう20年くらい経つので、
連載していた時代があったこともかなり遠い記憶になってきてるなぁと。

ごちゃごちゃっとした絵で何が起こっているのか分からないマンガが多いですが、
ドラゴンボールはやっぱり絵がすっきりしていて、
悟飯と魔人ブウの攻撃と防御の様子が絵で分かりやすく表現されていて、
初見でも何が起こっているのか理解できるのがすごいと
あらためて思いました。

これ読んだら、実家にあるマンガを読み返したくなりました。
漫然と読むのではなく、
各キャラクターの動きを脳内に描きながら読むとまた違った味わい、発見がありそう。
今度、実家に帰った時に読み返そうっと!

そのあと150ページは「鳥山明の世界」の宣伝。
これも今開催されていたら行きたいなあ。
子供のころはお金がない、遠いという理由から
自分一人でこういうイベントに行けなかったものです。
今なら行けるのに、今はもう開催されていない、やるせなさ。

TVアニメ化も劇場版アニメ化もされて大人気だった作品。

■みどりのマキバオー 週刊6馬 全速力でとばせ!
これも結構好きでした。
小さい馬が競走馬として成長していく話ですね。
TVアニメ化もされた作品。

■とってもラッキーマン LUCKY68:ラッキークッキー恐怖の世界の巻~
ラッキーマンは自分でジャン部を買ったときくらいしか
読んでいませんでした。
結構長く連載してたのは覚えてます。
TVアニメ化もされた作品。

■るろうに剣心 第三十五幕 その男・雷十太 和月伸宏
この回はるろ剣が始まって1年も経っていないころですね。
管理人も毎週必ず読んでいたマンガの一つ。
このるろ剣連載時代がが和月さんの全盛期でした。
こちらもTVアニメ化作品。

■ボンボン坂高校演劇部 第118話 忘れ時のHolly night 高橋ゆたか
毎週読んでいたわけではないけど、部長のインパクトが強すぎて
覚えているマンガ。
この回は意外にも感動的な話

■NANPOUDEN 南方遊伝(読切) 梅澤春人
BOYの梅澤春人さんの読切。
この読切も覚えてないです。
今読んでみて特に面白くもなかったです。
同じ号にBOYの連載もあるので、
1号に2作も掲載されていることになりますね。

■地獄先生ぬ~べ~ ♯66猫又の巻 原作/真倉翔 漫画/岡野剛
ぬ~べ~もジャンプを買ったときは読んでいました。
今、読んでも不思議なリアリティがあるマンガですね。
まことが自分の猫が妖怪の猫又になってしまったと疑っていた時、
その猫がおばあちゃんを守るというじんわり感動する話。

こちらもTVアニメ化作品。管理人の住んでいるところでは、
夕方に放映されていてよく見ていました。

■ジョジョの奇妙な冒険 見えない能力 荒木飛呂彦
まだ週刊少年ジャンプに連載していたころのジョジョ。
独特のおしゃれさがありますね。
管理人とってジョジョは、最初から読もう読もうと思ったまま、
時間がたってしまった作品。いつかは通しで読みたい。

こちらも後にTVアニメ化されました。

■キャプテン翼 ワールドユース編 Stage.18 気迫で戦え!!の巻 高橋陽一
管理人が物心ついた時には、キャプテン翼開始から数年経っていて、
翼君は結構大人っぽかった。
一番最初から追うほど好きではなく
自分でジャンプを買ったときに読むくらいでした。

この回を読んでみると時代を感じさせますね。
1995年当時の日本代表の最新のユニフォームをこのマンガでも再現されていると思いますが、
23年経った今のユニフォームとはやはり違います。
当時は新しいと感じたのが、今では古さを感じるのが、とても不思議。
実況では、翼君、石崎君というように君付けしています。
今は、ユースの試合でも君付けしないので、インパクトがあります。
あとドラゴンボール同様、各コマが整然と描かれていて、
ざっと読んだだけでもどの選手がどのようにパスを出して、
それを受ける選手がどのように受けて動いていくのかが分かります。

こちらもTVアニメ化作品。

■こちら葛飾区亀有公園前 新しい命の巻 秋元治
欄外に「こち亀」90巻の宣伝があるので、
ここから110巻分連載されたことになります(200巻で完結だから)
この回も相変わらずのバカバカしさ。

こち亀もこの号の約1年半後TVアニメ化されました。

■新ジャングルの王者ターちゃん NO.334 ヘレンちゃんのアルバイトの巻 徳弘正也
奇抜すぎてジャンプの中でも異色の漫画ですね。
好き嫌いが分かれるマンガだとあらためて感じました。
こちらもTVアニメ化作品。

■DRAGON QUEST ダイの大冒険 第253話 ポップ・炎に死す…!!!
原作/三条陸 漫画/稲田浩司 監修/堀井雄二 
ドラクエはまだプレイしてなかったけど、
アニメで初めて知ったダイの大冒険。
マンガも時々読んでいた、そこそこ好きな作品でした。
久しぶりに読むと、
この一話だけでも引き込まれて、続きが読みたくなる魅力があります。

この作品もTVアニメ化されました、
地元ではたしか日曜の朝に放映されていたので
よく見ていました。

■影武者 徳川家康 第42話冥府からの生還!の巻
原作/隆慶一郎 漫画/原哲夫

原哲夫さんは北斗の拳の時の原作者の武論尊さんとのコンビも素晴らしかったけど、
この影武者 徳川家康の原作の隆慶一郎さんとのコンビもすごくいい。
同じコンビの作品「花の慶次」は単行本を揃えるほど好きでした。
歴史を知っていなくても楽しいし、知った後に読むとさらに楽しい。

■忍空 SECOND STAGE Vol.5 亥忍の男 桐山 光侍
このマンガもほぼ毎週読んでいた気がします。
あらためて考えてみるとバトルものがやはり好きだったなあ。
バトルものは主人公の見た目がかっこいいのが主流でしたが、
この忍空は主人公のはとても小さく、顔もかっこいいとは言えません。
でも生き方がかっこいいので、そのギャップで心に残っています。

左の宣伝欄では1月14日から開始のアニメの宣伝があります。

この号の忍空は後ろから5番目です。
ジャンプは人気順だといわれている中、
この後ろのほうの忍空でさえアニメ化されてます。
当時のジャンプの人気ぶりがうかがい知れます。

■RASH Karte.13 Friendly Persuasion 北条司
これはよく覚えてない作品です。
16話で打ち切られて単行本2巻のみ発売された作品で、
北条司先生はこの作品が週刊少年ジャンプ最後の作品になったようです。
今回読んでみて、北条司先生の作品にしては、パンチがきいてない気がしました。
とはいえこのころのジャンプは
毎週必ず週刊少年ジャンプを購読しているわけでもない管理人でも
ほぼ全員知っているほどの連載陣でオールスターぶりがすごい。

■ろくでなしBLUES Vol.321 Prestuplenie nakazanle 森田まさのり
管理人が週刊少年ジャンプを買ったときなど時々読んでいた作品。
この回では昔の大阪駅周辺が描かれていて、
今とはやはり少し違うな、懐かしいなと感じました。
今はこういう不良の喧嘩ものの漫画は見ないので、
その点でも時代を感じます。

当時、管理人から見ると高校生は大人のような存在で、
この作品も大人っぽい

こちらのアニメ化された作品ですね。
掲載中の後ろから4作品目までアニメ化とは
やはりこの頃の週刊少年ジャンプは輝いていた。

■BOY ♯102 SILENT NIGHT 梅澤春人
こちらもろくでなしBLUES同様、高校生の喧嘩もので、
結構人気があったのに、後ろから数えて3作品目。
当時のジャンプの競争はやはり熾烈。

こちらもTVアニメ化作品。

■BAKUDAN GONG14 お笑い草だぜ!! 宮下あきら 
管理人が覚えていない作品です。
2巻の打ち切りになった作品だそう。
読んでみると主人公のバクダンがプロボクサーになろうとする漫画。
バクダンがプロボクサーの筆記試験で隣の受験生に
「俺のもやっとけコラっ」と試験開始からハチャメチャで
プロボクサーになるための試験についてもわかったりして結構面白い。

■王様はロバ ~はったり帝国の逆襲~ 第40話ごときの巻 なにわ子吉
最大部数653万部達成した週刊少年ジャンプのトリを飾るのは、
王様はロバでした。
昔から週刊少年ジャンプの最後あたりはこういうギャグ漫画になることが多かった。
この回は管理人的にはまったく面白くなかった。
当時は面白かったのかもしれませんが、今読んでみるとうーんという感じ。
最後に「風と真理子の物語」という1ページだけの漫画、
これは少しクスリとした。

□まとめ□
この1995年の週刊少年ジャンプは背景がスッキリしているマンガが多く、
対して、最新刊2018年No.10を見ると、背景にトーンが多く使われていたり、
背景が濃いマンガが多いなと感じました。

あと、作品中で空いたコマに広告が掲載されているマンガが4作品もありました。
今は漫画の作品中で広告を見ることがなくなったので、新鮮。

格闘ものも多かったなあ。
この号では、21作品中の3分の1はなんらかのバトル・格闘要素がある漫画です。

富樫先生の「幽遊白書」も「レベルE」も「ハンターハンター」もなく、
「ワンピース」も「ナルト」も掲載されていないのに、
最大部数653万部に到達したのかあ。

この号に掲載されている漫画21作品のうち、
13作品がアニメ化されています。
それに、連載が終わった幽遊白書もこの号の時期はアニメがまだ続いていました。
これだけアニメを量産した雑誌って、
はっきり言って異常ですね。
連載がんばっていれば、アニメ化一直線だったということですね。

[作品名]「復刻版 週刊少年ジャンプ パック 1」
[出版社]集英社
[発売日] 2017/7/15
[収 録]
・週刊少年ジャンプ 1968年1号
・週刊少年ジャンプ 1995年新年3・4合併号

以上が週刊少年ジャンプの思い出です。
いかがでしたか?

週刊少年ジャンプを思い出し、
「ノスタルジー癒しエネルギー」を補給することができたのではないでしょうか。